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巨人再造网游商业模式

http://www.jmnews.com.cn 2008-7-23 11:57 通信信息报

  -本报记者 邹奕萍

  尽管恶性竞争已成为当下制约众多网游企业生存发展的一个恶疾,但激烈的竞争更刺激了网游企业在商业模式上的活力。巨人网络董事长兼CEO史玉柱日前在接受网易科技专访时透露,未来一年内巨人计划用近8亿现金收购网游或社区类公司。当业界困惑于网游恶性竞争之时,巨人网络发力网游社区化或将成为网游新的商业模式?

  浮澡的网游行业

  在不久前举行的Chinajoy高峰论坛上,恶性竞争是被各大网游巨头CEO提及最多的一个关键词。随着免费模式的扩展,网游的黏度更强,几款百万级别在线游戏发展周期越来越长,不断创下运营数据的新高。

  然而,网游的竞争更为激烈。根据资料显示,五年前,中国网游行业一个月出三款新游戏,现在达到一天推出一款新游戏。越来越多的网游分食4000万的玩家市场。随着网游新产品推出频率不断增快,游戏厂商自然而然地就陷入内容同质化的竞争泥潭。

  今年4月,为了抢夺《劲舞团》用户,完美时空曾推出一个“零点计划”:以“绝对免费”的形式不惜赔本冲击市场,全免费不计成本只抢用户。矛头直指久游网的《劲舞团》。作为回应,4月11日,久游网指责《热舞派对》大量盗用久游网在网络游戏领域被独家授权使用的歌曲和音乐,要求完美立即停止侵权行为,并向久游网道歉、赔偿损失,否则将在国内外同时起诉完美侵权。

  在久游网与完美时空交锋之前,九城也曾与久游网打得不可开交。最终,九城从《劲舞团》开发商韩国T3公司手中抢走了《劲舞团2》的运营权,从产品上捏住久游。

  可复制的商业模式

  网游行业何以“商业战”味道如此浓烈?这与该行业的特性密切相关。网游行业资深人士表示,网游是中国为数不多的百花齐放的行业。一般行业经过10年发展总会有寡头产生,前几名份额之外的企业几乎没有什么市场机会。网游至今历经八九年的发展,仍未形成占据垄断地位的寡头企业。

  “‘赚钱快、快赚钱’的效应使后来者蠢蠢欲动。竞争依然激烈,产业的明细化不太清晰,不断有新公司冒出,这些都让后来者看到了希望和机会。”于是,为了赶上“财富直通车”,各种竞争手段频出,也就不足为奇了。

  事实上,网游企业恶性竞争的源头还在于网游目前这种容易被复制的商业模式。2005年,国内网游主流规则仍旧是根据登录时间收费,也就是通常所言的点卡收费模式,这也构成了网游行业主要收入来源。随着2006年《征途》免费模式开始,不仅在线玩家数目飙升,而且不少游戏的利润率更是上升到80%以上。因此,几乎所有的网游企业都试图通过销售虚拟物品或增值服务来获取更多的利益。在相同的商业模式下,网游企业的竞争实际上就只有在产品研发方面的竞争。企业如果想在3个月内做成一款产品,最简单的做法是挖其他公司的现有团队,并带一个半成品过去。竞争的结果是,不断推新产品,竞争恶化。

  商业模式面临转型

  根据中国互联网协会发布的报告显示:去年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%;预计今年用户增长率将超过20%,用户规模将达到5900万,2009年用户规模将达到7000万。这一数字高于互联网用户增长率。网游经济无疑是新崛起的一个热点,但相同的商业模式必将带来发展拐点,整个行业需要继续思考新的发展模式。

  根据易观的研究报告显示,影响用户游戏体验的重要因素体现在个性化、社区化、实时互动化以及多媒体感受等几方面。业内分析人士认为,社会正在网络化,而网络也将成为虚拟的“社会”,这种转变的纽带就是网络的社区化发展。

  显然,史玉柱豪赌网游社区化是经过深思熟虑的。当下,网游除了需要大规模的玩家数量,更需要社区化的产品,然而目前社区化产品开发方面还存在诸多欠缺。以玩家交互工具IM为例,目前的网游不能实现跨区聊天,不能实现跨服聊天,这样的聊天工具不能支持大社区的实现。由此可见,网游社区化也是网游市场需求细化的必由之路。

  尽管业界大多对巨人网络投资51.COM给予肯定的评价,并看好网游社区化的市场前景,但也有人对网游与社交网络结合的前景持谨慎态度。他们的根据是,对于竞争激烈的社交网站与网游而言,这终究只是一种未被证明的商业模式的尝试。

  其实,无论如何,互联网游戏的商业转型很重要的一点是加强产业合作。因为一家独大的情况不可能再次出现,无论你再怎么强大,你也需要产业合作。因此,基于整个产业链内构建良好的产业合作,并通过围绕用户体验为中心,建立整合的渠道和整合的营销平台,成为了企业竞争致胜的关键。

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